21 research outputs found

    A Criatividade através da Expressão Musical: Uma Interface Gestual para Composição Musical Interativa

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    Este artigo apresenta uma Interface Gestual para ComposiçãoMusical que pode ser utilizado no apoio e complemento do ensino de música para iniciantes. A proposta apresentada utiliza movimentos do corpo para criação musical, afim de garantir ao aluno, uma boa educação rítmica, além de equilíbrio, prazer e alegria. O sistema é voltado ao desenvolvimento da criatividade no processo de criação musical, favorecendo para o surgimento de novas modalidades de ensino-aprendizagem relacionadas às formas de expressão corporal como meio de comunicação. Estes fatores propiciam na diversificação de Sistemas Interativos de Aprendizagem tornando-se uma importante justificativa em pesquisas na área de computação e música

    A Criatividade através da Expressão Musical: Uma Interface Gestual para Composição Musical Interativa

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    Este artigo apresenta uma Interface Gestual para ComposiçãoMusical que pode ser utilizado no apoio e complemento do ensino de músicapara iniciantes. A proposta apresentada utiliza movimentos do corpo paracriação musical, afim de garantir ao aluno, uma boa educação rítmica, alémde equilíbrio, prazer e alegria. O sistema é voltado ao desenvolvimento dacriatividade no processo de criação musical, favorecendo para o surgimentode novas modalidades de ensino-aprendizagem relacionadas às formas deexpressão corporal como meio de comunicação. Estes fatores propiciam nadiversificação de Sistemas Interativos de Aprendizagem tornando-se umaimportante justificativa em pesquisas na área de computação e música

    Desenvolvimento de um Livro Interativo em Realidade Aumentada para Ensino e Aprendizagem Musical

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    Este artigo apresenta o desenvolvimento de um Sistema Interativo em Realidade Aumentada para apoio ao processo de iniciação musical infantil. O sistema, denominado MusicandoRA, é composto de um material impresso (livro) e um software para interação com os elementos musicais 3D. O MusicandoRA propõe diversas possibilidades para trabalhar nos estágios iniciais de educação musical com crianças e adolescentes de até 15 anos deidade. Avaliações do MusicandoRA foram feitas com alunos e especialistas em Educação Musical e apontam os benefícios que esta ferramenta pode trazer para o ensino e aprendizagem musical nas escola

    The Use of Leap Motion in Manual Dexterity Testing by the Box and Blocks Test: A Review Study

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    This chapter aims to analyze works in the literature that show the therapeutic effects of using the Leap Motion Controller (LMC) sensor to assess hand fine motor dexterity, especially those involving the Box and Blocks Test. Besides the introduction, we will describe: (a) the LMC device and its forms of interaction in a Virtual Reality environment (immersive and non-immersive); (b) aspects of manual function assessment; (c) the functioning of the traditional Box and Blocks Test (BBT) and its virtual version (VBBT) developed with Virtual Reality technologies; (d) discussion about the VBBT integrated with the LMC, in physical therapy practice

    EducaTrans: um Jogo Educativo para o Aprendizado do Trânsito

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    Este artigo apresenta o jogo EducaTrans, um jogo educacional quetem por objetivo a Educação no Trânsito, um tema transversal de ensino na Educação Básica. Para suportar o jogo aqui apresentado foi criada uma proposta de game engine educacional. O EducaTrans utiliza algoritmos genéticos como mecanismo de evolução dos pedestres autônomos e oferece uma ferramenta divertida e desafiadora onde o aprendiz poderá navegar emum ambiente que reproduz um cenário real com regras de trânsito bem definidas

    Desenvolvimento e Avaliação do Jogo DuchsVille para Apoiar o Processo de Aprendizagem Nutricional: estudo de caso com adolescentes com distrofia muscular de Duchenne

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    O presente estudo teve como objetivo criar, implementar e avaliar um jogo eletrônico para educação alimentar e nutricional de crianças com distrofia muscular de Duchenne (DMD). Participaram do estudo, 27 profissionais da saúde e 10 adolescentes com DMD. Foram aplicados questionários de pré-teste a fim de coletar informações a respeito dos conhecimentos prévios sobre hábitos alimentares e pós-teste para analisar os ganhos de informações após o jogo. Observou-se que as crianças retiveram conhecimento sobre alimentação e nutrição após jogo. Concluiu-se neste trabalho que a interatividade proporcionada pelos jogos eletrônicos, pode estimular e favorecer na construção do conhecimento sobre nutrição e hábitos alimentares saudáveis

    Desenvolvimento e avaliação de jogo eletrônico interativo para o processo de aprendizagem do tratamento de crianças e adolescentes com distrofia muscular de Duchenne

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    This paper aims to present the development and evaluation process of an interactive video game created to promote the construction of knowledge about the rehabilitation program of children and adolescents with Duchenne Muscular Dystrophy (DMD). The game content data collection was done by brainstorming with a multidisciplinary team of health professionals (physiotherapists and occupational therapists) and patients with DMD. Data were analyzed and separated into three categories: genetic, pathophysiology and stretching programs. This information was transformed into a storyboard and a team of engineers made the programming and implementation of the game. Lastly, the electronic game was tested by DMD patients by a pre-post-game questionnaire. The results showed an increase in the repertoire related to rehabilitation after they played the game. The interactive electronic game DuchsVille was created, evaluated and was able to be used as a tool of information technology applicable to favor processes of teaching and learning about rehabilitation aspects of DMD, bringing the technical and scientific logic of health care providers closer to the logic of common sense of the population.O trabalho visa apresentar o processo de desenvolvimento e avaliação de um jogo eletrônico interativo criado para favorecer a construção de conhecimento sobre o programa de reabilitação de crianças e adolescentes com Distrofia Muscular de Duchenne (DMD). A coleta de dados do conteúdo do jogo foi feita por brainstorms com equipe multidisciplinar de profissionais da saúde (fisioterapeutas e terapeutas ocupacionais) e pacientes com DMD. Os dados foram analisados e separados em três categorias: genética, fisiopatologia e programas de alongamento. Transformou-se essas informações em storyboard e realizou-se a programação e execução do jogo feitas por uma equipe de engenheiros. Por fim, o jogo eletrônico foi testado por pacientes com DMD por meio de um questionário pré-pós-jogo. Os resultados demonstraram aumento no repertório relacionado à reabilitação pré-adquirido e pós-jogo. O jogo eletrônico interativo DuchsVille foi criado, avaliado e pode ser utilizado como uma ferramenta de tecnologia de informação aplicável para favorecer processos de ensino e aprendizagem sobre aspectos de reabilitação na DMD, aproximando o diálogo da lógica técnico-científica dos profissionais da saúde da lógica do senso comum da população

    Instrumenteca RA: Um Objeto de Aprendizagem para Auxiliar a Percepção Musical através da Diferenciação dos Sons de Instrumentos Musicais

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    A música é uma importante ferramenta no desenvolvimento das crianças, pois envolve percepção, sentimentos, experiências, criação e reflexão. Entretanto, a maioria das instituições de educação infantil não oferece práticas pedagógicas que explorem a linguagem da música, privando as crianças destas experiências. O uso de objeto de aprendizagem musical pode proporcionar os conceitos básicos de percepção musical para as crianças, despertando assim o interesse em desenvolver as capacidades musicais. Este artigo apresenta um objeto de aprendizagem em percepção musical composto por duas aplicações de Realidade Aumentada (Instrumenteca RA e Quiz). Testes com 12 usuários foram realizados no intuito de verificar a satisfação dos usuários assim como o aprendizado na utilização das aplicações

    Projeto UCA-Assistiva: mapeamento e avaliação de ferramentas assistivas nos laptops educacionais do PROUCA

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    Este artigo apresenta resultados do mapeamento e avaliação de ferramentas assistivas nos laptops educacionais do projeto UCA. Como resultado pôde-se obter as vantagens e desvantagens da utilização de uma série de ferramentas de acessibilidade segundo critérios de um especialista em Tecnologia Assistiva. Para isso, foi realizado um mapeamento de diversas ferramentas que foram elencadas por especialistas em acessibilidade, as mais votadas foram selecionadas e testadas no laptop Classmate PC para verificar sua viabilidade de utilização
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